• Pentas Study 2006

    Pentas Study 2006

    Menyajikan 2 pementasan, disutradarai oleh mbak Miu dan Mas Umam.

  • Performen Art

    Performen Art

    Refleksi Hari Bumi, Di Depan Kebun Binatang Surabaya.

  • Reformasi 2007

    Reformasi 2007

    Terpilihnya Archom Sebagai Ketua Hastasa, Menggantikan Mas Bibi.

  • Jadul Ngangenin

    Jadul Ngangenin

    Pejuang Hastasa Jadul. Walaupun Jadul Tapi Pejuang Dulu Membuat Hastasa Jauh Lebih Hidup.

  • Performen Art 2013

    Performen Art 2013

    Kampus IAIN. Sunan Ampel Surabaya.

  • Raker Tulungagung

    Raker Tulungagung

    Raker 2007, Dilaksanakan Di Rumahnya Mas Upik, Tulungagung Jawa Timur.

Music

Welcome To Hastasa Teatre

CONTOH KARYA TULIS TENTANG DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR

0 komentar

DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR

  

ABSTRAK
     
       Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar “.
Dalam karya ilmiah ini, terdapat banyak para remaja senang meluangkan waktunya untuk bermain game, dari pada  melakukan aktivitas yang bermanfaat.Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberitahukan  kepada pelajar – pelajar yang nantinya akan menjadi penerus bangsa.  Bahwa bermain game itu bukanlah hal yang baik apabila  untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu dapat menjadikan pelajar – pelajar malas dengan kewajiban - kewajiban yang harus di laksanakan. Metode yang kami gunakan  dalam karya tulis ilmiah adalah dengan teknik wawancara.
  
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr. Wb
    Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat diselesaikan. Penelitian dengan judul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar”.Dipersiapkan untuk mengikuti tugas ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1.DARIS WIBOWO M.Ag, selaku Kepala MTs  Muhammadiyah Tempurrejo.
2.AGUS SURONO S .pd, selaku Guru pembimbing dalam karya tulis ini.
3.Bapak dan Ibu Guru MTs Muhammadiyah Tempurrejo.
4. Orang tua kami yang banyak memberikan dukungan.
5.Narasumber dalam penelitian ini yang sudah memberikan  waktunya    untuk di wawancarai.
   Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh karena itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami, semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi  manfaat .
                                            
                                                                                                 Tim Penulis

LEMBAR PENGESAHAN
   Karya tulis yang berjudul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar” telah di setujui dan di sahkan pada 14 Maret 2012.
 

Pembimbing I

AGUS SURONO S. p.d
NBM.1092472


Mengetahui
Plh . Kepala Madrasah

DARIS WIBOWO.M.Ag
NBM . 916728

  
                                                          DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................. ii
KATA PENGANTAR..................................................................................... iii     
DAFTAR ISI.................................................................................................... iv
ABTRAKSI...................................................................................................... v
BAB I. PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang ................................................................................ 1
B.     Rumusan Masalah............................................................................ 2
C.     tujuan Penelitian............................................................................... 2
D.    Manfaat Penelitian........................................................................... 2
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
         A.Pengertian Game ................................................................................. 3
BAB III.METODE PENELITIAN
  1. Teknik Penelitian ................................................................................. 5
  2. Rancangan Waktu................................................................................. 5
  3. Sampel.................................................................................................. 5
  4. Instrumen Penelitian............................................................................. 5
  5. Prosedur Penelitian............................................................................... 5



BAB IV. DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
  1. Dampak main game.............................................................................. 6
  2. Hasil penelitian..................................................................................... 6

BAB V PENUTUP
  1. Kesimpulan .......................................................................................... 7
  2. Saran .................................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA PENELITI
BAB I
PENDAHULUAN
A.  LATAR BELAKANG
       Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang tidak perlu mengeluarkan biya /  listrik.
Contoh game tradisional:main kelereng,main petak umpet, baksodor dan yang lainnya,dengan seiring perkembangan tahun, game – game tradisonalpun mulai di tinggalkan oleh kalangan pelajar.
Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game –game  yang moderen seperti:Game Online, game yang di rental – rental yang di sebut plestesion, maupu game- game yang ada di Hp.Dan di tiap – tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game, game online maupun plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig bermai game – game moderen akan mwnjadikan pelajar menjadi malas  untuk melakukan kegiatan – kegiatannya sehari hari.
B. RUMUSAN MASALAH
     Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai berikut:
1.Apa pengertian game ?
2.Apa dampak dari bermain game bagi pelar ?
C. TUJUAN PENELITIAN`
    Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang sering bermain game moderen.
D. MANFAAT PENILITIAN
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.PENGERTIAN GAME

Di dalam KBBI Main berarti:melakukan permainan untuk menyenangkan hati . Dalam pengertian yang luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan :sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan bahwa  permainan ada 2 pengertian yaitu:
1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang / kalah.
2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari kesenangandan kepuasan .
> Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad 2009:26)
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan
pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
>Menurut  Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang ismail2009:27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional.
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
> Sejarah  dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju pada pengertian “kelincahan intelektual”.
Di dalam WIKIPEDIA  BAHASA INDONESIA, “Permainan” adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang – senang, mengisi waktu luang.
  
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Teknik Penelitian
     Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan wawancara, wawancara adalah:suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang ahli yang berwewenang dalam suatu masalah .
B. Rancangan Waktu
       1.Massa Persiapan                             :21 -  28 Januari 2012
       2.Massa Penelitian Lapangan           :20  -  21Februari 2012.
       3.Massa Pengolahan Data                :8  - 15 Februari 2012.
       4.Massa Penyusun  Laporan            :16 - 23 Februari 2012.
C. Sampel
    Jumlah sempel penelitian kami, 8 orang pelajar MIM dan MTsM Tempurrejo.
D.Instrumen Penelitian
    Istrumen Penelitian ini, kami melakukan pertama kali berupa pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan permainan game.
E. Prosedur Penelitian
       1. Membuat daftar pertanyaan
       2. Lngkah selanjutnya wawancara
        3. Mencatat hasil wawancara.

BAB IV
DAMPAK BERMAIN GAME
A.Dampak Bermain Game

     Dampak yang akan dirasakan bagi pemain  game :
       1.Iama kelamaan mata akan terasa sakit
       2.Kepala akan terasa pusing
       3.Kaki akan terasa sakit (kesemutan)
      4. Leher terasa sakit 
B.Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya satu yang menjawab tidak pernah dari 10 sempel yang kami wawancarai rata-rata mereka bermain sampai  2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp 2000.00 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan bahwa  bermai game itu sangat ngasyikkan dan  untuk hiburan karena  mereka merasa bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game. Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan  2 kali. Setelah bermain game tidak merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang Merasakan pegal – pegal ataupun matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game
di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain
       game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola, gitar hero, balap mobil.
6
BAB V
PENUTUP
A.Kesimpulan.
         Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain              
Game, walaupun ada  game yang  dapat memberi manfaat bagi anak yang baru
Belajar mengenal angka, huruf dan lain-lain. 
B. Saran
       Seharusnya, para pelajar hendaknya memehami bahwa mencari uang
Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya
Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak
terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da’ i muda pilihan dan lainnya. 
Tapi menonton tv  harus tau jadwal  jamny, dan jangan menonton tv terus.
  
 LAMPIRAN
Tanggal: 22 Februari 2015.
      Wawancara I
1. Apakah anda pernah main game?
      Ya.
2. Biasanya berapa jam bermain game?
     2 jam
3. Berapa biayanya?
    Rp 2000 perjam jadi saya  Rp 4000
4.Apa bermain gme itu mengasyikkan?
    Ya.
5.Mengapa anda senang bermain game?
   Karena bosan di rumah.
6.Apakah orang tua anda yidak memarahi?
   Tidak.
7.Dalam satu mionggu berapa kali?
   1 kali.
8.Adakah keluhan bermain game?
   Tidak.
9.Dimana tempat bermain game? 
Bintang
10. Uang dari mana?
Uang saku dikumpulkan
11.Kalau tidak dikasih jadi main?
Gak jadi
12.Permainan apa saja yang sering anda mainkan?
Sepak bola
> Wawancara 2
1. Apakah anda pernah bermain game?
     Tidak.
> Wawancara 3
1. Apakah anda pernah bermain game?
    Ya.
2. Biasanya berapaa jam mainnya?
     1 jam
3.Berapa biaya perjamnya?
    Rp 2000.
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
    Ya tentu.
5. Mengapa anda senang bermain game?
   Karena bosan di rum
 6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?
    Tidak
7. Dalam satu minggu berapa kali?
    Tidak pasti (jarang)
8. Adakah keluhan setelah bermain game?
    Tidak.
9. Di mana anda biasanya bermain game?
    Rental dekat rumah.
10. Uangnya dari mana?
     Orang tua.
11. Kalau tidak di kasih jadi main?
     Tidak.
12. Permainan apakah yang sering anda mainkan?
     GTA.
> Wawancara 4.
1. Apakah anda pernah main game?
    Ya.
2. Biasanya sampai berapa jam?
    Gak pasti.
3. Berapa biaya perjamnya?
     Geratis.
4. Apakah main game itu mengasyikkan?
Ya.
5. Mengapa anda senang bermain gme?
   Karena mengasyikkan.
6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?
   Tidak.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
    2 kli.
8. Adakah keluhan  bermain game?
    Ada.
9. Dimana anda biasanya bermain game?
     Di rumah.
 10. Uang dari mana?
    Geratis.
11. kalau tidak di beri uang jadi main?
    Jadi kan di rumah .
12. Permainan apa yang anda mainkan?
     Super Mario.
> Wawancara 5.
1. Apakah anda pernah bermain game?
    Pernah.
2. Biasanya berapa jam?
   4 jam.
3. berapa biaya perjamnya?
   Rp 2.500
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
    Ya.
5. Mengapa anda suka bermain game?
    Karena seru.
6. Apakah  orang tua anda tidak melarang anda?
    Kadang – kadang.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
    1 bulan 2 kali.
8. Adakah keluhan bermain gme?
     Ada.
9. Dimana tempat anda bermain game?
   Rental dekat rumah.
10. Uang dari mana?
    Kakak saya.
11. Kalau tidak di kasih jadi main?
    Jadi iyuran sama teman .
12. Permainan apa yang anda mainkan?
    Sepak bola.
> Wawancara 6.       
1. Apakah anda pernah bermain game?
     Pernah.
 2. Biasanya sampai berapa jam?
     2 jam
3. Berapa biaya perjamnya?
    Rp 4000.
4. Apakah bermain game itu mengasykkan?
  Ya.
5. Mengapa anda  senang bermain game?
   Menghilangkan bosan.
6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?
    Tidak.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
    1 kali.
8. Adakah keluhan bermain game?
   Tidak.
9. Di mana biasanya bermain game?
    Rental bintang.
10. Uang dari mana?
     Nabung.
11. Kalau tidak di beri jadi main?
     Tidak.
12. Permainan apa yang sering anda mainkan?
    Petualang, sepak bola, balap mobil..


> Wawancara7.
1. Apakah anda pernah bermain game?
    Penah.
2. Biasanya sampai berapa jam?         
    2 jam.
3. Berapa biaya perjamnya?
    Rp 2000.
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
    Ya.
5. Mengapa senang bermain game?
    Menyenangkan.
6. Apakah orang tua anda tidak melarang?
   Ya.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
   Sering.
8. Adakah keluhan bermain game?
    Ada
9. Dimana tempat anda bermain game?
    Rental bintang.
10. Uang dari mana?
     Orang tua.
11. Kalau tidak di beri jadi main?
     Jadi iyuran.
12. Permaina apa yang sering anda mainkan?
     Sepak bola.
> Wawancara 8.
1. Pernahkah anda bermain game?
     Pernah
2. Biasanya sampai berapa jam ?
    1 jam.
3. Berapa biaya perjamnya?
    Rp 2000.
4. Apakah main game itu mengasyikkan?
    Ya asyik.
5. Mengapa senang bermain game?
   Bosan di rumah.
6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?
    Ya.dimarahi.
7. Dalam satu minggu berapa kali?
    Jarang.
8. Adakah keluhan bermain game?
    Ada.
9. Di mana biasanya anda bermain game?
    Rental bintang.
10. Uangnya dari mana?
     Uang saku di kumpulkan.
11. Kalau tidak di kasih uang jadi main game?
    Gak jadi.
12. Permainan apa yang sering anda mainkan?
    Sepak bola.
 


DAFTAR PUSTAKA

http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml.
http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.
keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.
http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.    

Demikian contoh karya tulis ilmiah yang mungkin bisa menjadi referensi untuk karya tulis ilmiah yang sedang kamu kerjakan. semoga bermanfaat.           
                                            
Sumber http://www.teoripendidikan.com/




Read more

MAKNA FILOSOFI DAN ETOS KERJA

0 komentar
Makna filosofi serta Etos Kerja- Seseorang bersekolah dengan sesuatu harapan, sesuatu dikala hendak mendapatkan pekerjaan Terus menjadi besar pembelajaran yang ditempuh, terus menjadi besar pula harapan seorang buat mendapatkan pekerjaan yang lebih baik ataupun mapan bila ditinjau dari sudut pemasukan, sarana, peran, jabatan, ataupun penghargaan. Walaupun pada realitasnya lumayan banyak contoh tingginya pembelajaran seorang belum pasti hendak mendapatkan pekerjaan dengan pemasukan, sarana, peran, ataupun penghargaan semacam yang diharapkannya. Rendahnya pembelajaran seorang pula bukan ialah penanda absolut ketidakberhasilan seorang bila ditinjau dari segi pemasukan yang diperoleh serta kemapanan kehidupan keluarganya.

Filosofi KerjaBekerja memiliki makna yang dalam dan mulia. Bekerja bukan sekedar mencari penghasilan yang bersifat materialis. Bekerja bermaksud mewujudkan potensi-potensi diri, untuk kebajikan, dan kemuliaan ummat manusia. Nilai pekerjaan seseorang tidak melulu dilihat dari hasil gajinya, penampilan pakaian, dan kantornya yang mewah, tetapi dilihat dari nilai amanahnya, makna psikologis, dan makna spiritual bagi kehidupan ummat.
Seseorang bersekolah dengan suatu harapan PENGERTIAN FILOSOFI DAN ETOS KERJA

Kita lebih hormat kepada tukang sayur atau “cleaning service” kalau mereka penuh kejujuran, taat beribadah, berbuat baik bagi keluarga dan masyarakat. Jangan terkecoh dengan orang berdasi dan bermobil mewah tetapi menipu dan mencelakakan orang !

Kategori Kerja
Bekerja dikategorikan menjadi 2 kelompok ;
a. Menjadi Wiraswastawan, Contoh :
  • Pedagang, dari pedagang kaki lima sampai pedagang tingkat Ekspor- Impor.
  • Pengusaha, dari pengusaha pembuat kue sampai pengusaha besar dengan berbagai macam bentuk usahanya.

b. Bekerja pada pihak lain
Contohnya :
  • Pegawai Negeri Sipil, TNI, Polisi
  • Pegawai BUMN
  • Pegawai Perusahaan Swasta.

Adapun yang akan Anda pilih setelah Anda menyelesaikan pendidikan apakah akan menjadi wiraswastawan atau pekerja pada pihak lain, ada beberapa hal prinsip yang harus diperhatikan.
Untuk menjadi wiraswastawan ;
  1. Berani menghadapi tantangan
  2. Ulet dan pantang menyerah
  3. Senantiasa mempelajari dan mengkaji
  4. Tidak mencampuradukkan antara keuangan pribadi/keluarga dengan keuangan usaha.

Bekerja pada pihak lain ;
  1. Senantiasa aktif mencari informasi lowongan kerja sesuai keahlian yang dimiliki.
  2. Disiplin pada peraturan yang ada.
  3. Mampu bekerja sama dengan teman sejawat, pimpinan, maupun anak buah.
  4. Senantiasa mengembangkan kemampuan diri dalam berbagai hal dengan falsafah belajar seumur hidup.
Demikian penjelasan tentang makna filosofi dan etos kerja. semoga artikel ini dapat menjawab apa yang kamu cari.

Sumber https://www.maribelajarbk.web.id/




Read more

MEMAHAMI NILAI-NILAI SOSIAL UNTUK HIDUP BERMASYARAKAT

0 komentar
Memahami nilai-nilai sosial untuk hidup bermasyarakat - Di dalam setiap lingkungan, selalu ada nilai/tatanan nilai yang dijunjung tinggi dan dipatuhi oleh warganya. Tatanan nilai yang berlaku dalam suatu masyarakat biasanya merupakan kesepakatan antar warga. Kesepakatan itu ada yang tertulis dan ada yang tidak tertulis. Ada yang diturunkan dari generasi sebelumnya, ada juga yang merupakan nilai-nilai baru. Setiap individu memiliki nilai-nilai sosial yang dianutnya. 

Nilai-nilai tersebut ada yang bersifat umum, ada juga yang bersifat khusus. Nilai sosial seseorang ditentukan oleh perasaan yang menyertai tanggapan orang lain terhadap dirinya. Dengan mengamati diri sendiri, individu akan memiliki gambaran dan penilaian diri yang jelas. Gambaran dan penilaian diri merupakan awal terbentuknya konsep diri. Pandangan dan penilaian kita tentang diri kita sendiri bersifat psikologis, sosial, dan fisik. 

tatanan nilai yang dijunjung tinggi dan dipatuhi oleh warganya NILAI-NILAI SOSIAL
Pandangan psikologis menyangkut aspek-aspek psikologis kita seperti sifat, sikap, minat, kebiasaan, dan lain-lain. Penilaian sosial menyangkut keberadaan kita di lingkungan dan status kita di dalamnya. Pandangan dan penilaian fisik meliputi kelebihan dan kekurangan fisik kita secara subjektif. 

Dalam pembentukan konsep diri, ada 2 komponen penting: 
  1. Komponen kognitif atau citra diri 
  2. Komponen afektif atau harga diri 

Nilai-nilai yang bersifat pribadi bagi seseorang merupakan citra diri seseorang. Sedangkan, bagaimana seseorang menghayati kenyataan psikologis, sosial, dan fisik yang ia miliki merupakan harga diri. Setiap orang tidak ingin diremehkan atau dihina. Untuk itu setiap orang berusaha untuk mempertinggi nilai dirinya. 

Usaha-usaha untuk mempertinggi nilai-nilai diujudkan dalam bentuk tingkah laku seperti berikut: 
  1. Meningkatkan penampilan fisik 
  2. Meningkatkan penampilan sosial 
  3. Meningkatkan kualitas psikologis 

Meningkatkan penampilan fisik dapat dicontohkan seperti berikut: 
  1. Mengenakan pakaian yang bagus 
  2. Berpenampilan rapi dan bersih 
  3. Mengendarai sepeda motor terbaru 
  4. Membangun rumah yang mewah 
  5. Membeli perlengkapan rumah tangga yang berkualitas 
  6. Memakai make up 
  7. Melakukan operasi plastik 
  8. Menata rambut sesuai mode, dan lain-lain 

Meningkatkan penampilan sosial dilakukan dalam pergaulan di masyarakat. Bersikap ramah, murah senyum, suka menolong merupakan contoh yang positif. Usaha lain dengan cara-cara negatif seperti berikut ini: 
  1. Suka mengancam 
  2. Melakukan tindak kekerasan 
  3. Menunjukkan kekuatan ototnya 
  4. Bergabung dengan gang-gang tertentu 

Meningkatkan kualitas psikologis biasanya dengan cara seperti berikut: 
  1. Mengikuti pendidikan formal 
  2. Mengikuti kursus-kursus 
  3. Mengikuti seminar dan lokakarya 
  4. Banyak membaca 
  5. Mengikuti berita di media cetak/elektronik 
  6. Mengikuti bela diri tenaga dalam 
  7. Mempelajari ilmu-ilmu tertentu, dan lain-lain.

Usaha-usaha untuk meningkatkan/mempertinggi nilai diri sering tidak disadari oleh pelakunya, karena hal itu sudah menjadi dorongan dasar yang bersifat instingtif.

Demikian wacana tentang Memahami nilai-nilai sosial untuk hidup bermasyarakat. semoga dapat membantu kamu dalam memahami hal tersebut.

Sumber https://www.maribelajarbk.web.id/




Read more